[教學] AMD Radeon Crimson新款驅動介紹 以及VR、DX12細節介紹

前言
在遊戲市場越來越多變化的情況下,在遊戲方面的體驗自然也不再只是使用滑鼠和鍵盤。而是晉伸到更高的一個等級。就如同在很久很久以前,一般人的娛樂可能只有看電視,但是到了電腦性能開始提升時,便開始使用電腦來進行娛樂上的滿足。

目前,桌上型電腦的性能越來越足夠,並且在虛擬實境(VR)的生產成本上也得以更為壓低,因此,許多這方面的相關廠商便開始開發VR這一塊的產品。由於VR的部分需要運算360度的全景,因此對於顯示卡方面的性能與相關功能的支援度一定要足夠,才得以得到不錯的遊戲體驗。

當然VR的應用十分多樣,絕對不只是娛樂遊戲上的用途而已,在工業設計、醫療、大數據等等方面,也能夠藉由VR這項技術來達成。

以及DX12的支援,在DX12下。能夠對系統的效能有更佳的運用,以及更多可用的功能。目前也已經有遊戲確定要支持DX12了。

現在AMD所推出的產品,正是瞄準了上述的應用,以下將介紹AMD最新幾款顯卡與VR技術、DX12的相關介紹。
AMD顯示卡的新功能與特色介紹

↑這次來的講師是由AMD原廠派來的

↑首先要來介紹AMD的新款驅動的品牌-CRIMSON,Crimson的意思就是深紅色,畢竟AMD從幾年前開始以經將紅色用在其品牌商標上。更改用了許多年的Catalyst(催化劑)這個品牌。也象徵著整個介面的革新與性能和功能上的躍進



↑主要的改進包括四大部分,使用者體驗、更多的功能、性能提升與功耗的降低。例如更快速的啟動速度、12項新功能、20%的性能增長與1.8倍的省電效果

↑在驅動的測試方面也更佳的嚴謹,無論是自動化測試、人工測試(工程師親自下去tune)、多平台測試,以及最新功能的測試

↑AMD LiquidVR™ 則是這一次研討會的重點,為了讓玩家有更好的體驗。在多GPU上的效能有所加強。並且支援Direct to Display(類似於即插即用),致力於讓玩家不用再做許多繁瑣的設定才能享受到這個技術。以及DX12一項很具亮點的技術-asynchronous shaders(異步性運算)。利用平行處理的技術讓性能提升

關於asynchronous shaders(異步性運算)的細節,可以參考以下網頁:
http://goo.gl/vNlZi4


↑asynchronous shaders(異步性運算),這項功能,能夠在GCN架構的顯卡上使用。其中帶來的好處有更高的FPS(效能)、更低的延遲、更好的影像品質等優勢





↑以及AMD獨有的FreeSync技術,這項技術可以更有效的防止遊戲畫面撕裂,現在也相繼支援HDMI界面了。相較於對手的類似技術,AMD的FreeSync在成本上具有比對手更大的優勢,包括螢幕生產商不需要購買整套FreeSync的模組、不需要授權費用等等…

↑在前面所提到的新款驅動Crimson的部分,在使用FuryX的情況下,使用這一新款驅動。性能方面有辦法提升20%左右的幅度

↑FRTC則是一個能夠讓消耗電力減少並且一樣能夠帶來良好的遊戲體驗的一個功能。舉例來說,如果你今天使用R9 FuryX來玩英雄聯盟。想必性能方面絕對多出了非常多,但是畢竟你的螢幕刷新率和眼睛對幀數的感覺是有限的,開啟這個功能能夠在確保遊戲品質下限制GPU的效能,來降低性能也降低耗電。

↑當然一般情況的功耗也是有降低的,在新款驅動上

↑Win10帶來了更多硬體性能優化的支援,並且Win10也能夠藉由WIN7、8、8.1來免費升級取得。AMD當然也是Win10更新的受惠者











↑其中在DX12的情況下,能夠更有效率的應用CPU的多核心及其他硬體的效能,更順暢的遊戲體驗等等
從這幾張圖可以看到在DX12的情況下。一顆8核心的CPU上,各核心的運作情況,可以看出能夠有更有效率的應用。
在AMD的顯卡上使用DX12的技術,可以帶來快要15倍的性能成長。並且多顯卡的部分,能夠讓性能方面更加的接近1+1=2。

↑上面提到的多顯卡運算的部分,工作量可以得到更完美的分配,增進整體性能

↑在AMD的顯卡上,性能方面是比起對手同級產品更有優勢的



↑以Star Wars™ Battlefron:星球大戰 前線 這款遊戲來說,在1080P的解析度下,R9-360的表現甚至超越GTX750Ti

上半場-VR裝置介紹與應用



↑接下來要介紹VR裝置應用的部分,請到的這名講師在對於VR這一塊是十分專業的

↑在遊戲演進的過程中,從很久以前只有2D的遊戲,慢慢一路進步到3D的遊戲。VR或許就是下一個進步的目標





↑VR的部分強調更多的人體感官接觸,並且能夠運用在許多場合上。這部分開頭有提到,並且要達成VR則需要許多東西來配合

↑AMD LiquidVR的目標就是為了要達成上面所示的三個重點:舒適度、各個部件的相容性,以及靈活的升級性

↑以上是四個LiquidVR SDK1.0的特色功能,下面會一一詳細介紹



↑Lastest Data Latc(即時資料的抓取)
這個功能是為了能夠更精確的讓顯示卡知道該運算哪些東西,讓性能充分的運用不會浪費。
畢竟人眼注視的範圍大約是上下30度、左右50度。超過這個角度的範圍其實並不太會被注視到。所以顯卡在進行運算時只要強調這一範圍的部分即可。

↑Async Shaders(異步性著色器)
這個功能能夠降低你戴上VR頭盔轉動時,所造成的延遲。
有別於傳統的依序處理的機制,每個時間點僅能處理一件任務,無法同時間完全發揮整個GPU的性能。這個功能能夠讓GPU同時間進行多種不同的工作。使性能方面更加完美的發揮。

↑Affinity multiGPU(多GPU協同運算)
如果用戶使用多顯卡平台時,能夠讓多個GPU的性能達到平均分配。比起以往更能夠增加多GPU平台的性能成長

↑Direct-to-Display(直連顯示器)
以往有些新功能,用戶要體驗並且得到最完美的配置時,可能必須要設定、調整許多項目,調整錯誤甚至可能會造成系統出問題。對於用戶來說是十分不友善。
而這個Direct-to-Display的功能能夠實現直接插入相關的硬體裝置,讓驅動那邊幫你搞好中間繁瑣的步驟。就可以開始享受VR帶來的科技性與震撼。

心得
從這次的投影片講解看來,AMD GCN架構的GPU。對於下一代的新技術,像是VR、DX12這一些,在支援度方面比起對手的產品好上很多。

像是一款新遊戲:Ashes of Singularity(奇點灰燼)。由於運用到了DX12的Asynchronous Shading(異步著色器)的技術。當這個功能一啟用後,在Nvidia Maxwell系列的顯卡下,表現方面就非常的差。因為AMD的顯卡原生就支持異步性運算。

以及在規格的開放程度,AMD的freesync技術採開放的規格。而對手相對應的技術則比較封閉,螢幕上需要放上專門的模組方能達成。對於成本和最終的售價多少會有影響。

而VR這個技術的部分,則是期望能夠在終端價格上越來越親民,屆時或許會越來越多人使用VR裝置進行遊戲。而AMD的顯示卡在VR方面,也做好了充足準備。

在驅動方面,確實在以前AMD(ATI)的顯卡上,驅動的問題算是比較多一些。不過AMD最近幾年也在就驅動方面更加的努力。從去年的Omega那一版開始,就有不錯的表現。一直演進到現在的Crimson,相信會有著更多的進步。

全文完畢 感謝收看

POWERPOINT為什麼要用拍照方式,直接問AMD公關拿數碼版本,直接POST不就好

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POWERPOINT為什麼要用拍照方式,直接問AMD公關拿數碼版本,直接POST不就好
s84292 發表於 2015-12-29 13:33

畢竟是參加相關研討會的
手上只有當時拍下來的
以後會再進一步詢問看看AMD那邊是否可提供原始投影片來使用
謝謝您的建議

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請問幾時出呢

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我已經用緊Radeon Crimson

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睇落唔錯啵

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DX12睇來只是卓頭.....對玩遊戲你感覺唔到同win7時的DX11有任何明顯分別.....
無論速度及畫面.........

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DX12睇來只是卓頭.....對玩遊戲你感覺唔到同win7時的DX11有任何明顯分別.....
無論速度及畫面......... ...
VADER 發表於 2015-12-30 14:48
...請問你玩緊邊隻DX12 game

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直到2016, DX12 一隻可以玩既GAME 都未有

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