[轉貼]鋼鐵雄心2 HOI2 遊戲攻略

部隊設置及戰鬥效率(2.26稿)/江左

說明
第一節 武裝力量的組織
一、軍隊結構
二、軍種與兵種
三、過時與升級
四、軍事設施
五、將領

第二節 部隊屬性
一、陸軍師的屬性
二、海軍艦艇/艦艇支隊的屬性
三、空軍中隊的屬性
四、軍團屬性
附表:行軍速度懲罰
五、艦隊屬性
六、航空聯隊屬性
七、硬件屬性

第三節 軍團狀態

第四節 普通軍事命令
一、師命令
二、軍團命令
三、後勤命令
四、部署
五、人事命令

第五節 軍團戰鬥命令及模式
一、陸軍任務
二、海軍任務
三、空軍任務
四、合成任務

第六節 部隊戰鬥效率
一、陸戰
二、轟炸
三、空戰

第七節 部隊戰鬥計算
戰鬥事件(不完整)
戰鬥設置(缺)


說明

修正了多處數據;
增加了組建(build)命令;
增加了兵庫(troop pool)概念,調整了部署、戰略再部署、等待部署三個概念;
採納了由萊茵和axedragon提出的將領經驗積累速度;
改正了『預備隊(Reserves)』的定義;
調整了『武裝力量的組織』中海、空軍、軍事設施系統的定義;
增加了『海軍艦艇/艦艇支隊的屬性』、『空軍中隊的屬性』、『艦隊屬性』、『航空聯隊屬性』;
基本完善了『凍傷』和『瘴氣』的概念;
基本完善了『海軍任務』、『空軍任務』

(2.3稿)
增加了北約圖標、轟炸作戰效率、將領經驗積累速度、硬件屬性、加強旅重新部署、等概念,有待完善;
進一步歸納了兵力損耗、掃蕩游擊隊;
完成了軍團移動速度變化規律;

感謝:kukulcan、firestarer、ciric、Phfay、bpm、a123a4562000提供資料、指正錯誤。



第一節 武裝力量的組織
一、軍隊結構
二、軍種與兵種
三、過時與升級
四、軍事設施
五、將領

一、軍隊結構:分三級
(1)軍團Formation(艦隊fleet、航空聯隊Airwing):部隊存在和各種軍事命令(攻守、運動、補給)的基本單位;最少由一個師組成;
(2)師Unit(司令部HQ、主力艦、艦艇支隊flotilla,飛行中隊Squadron):基本的組建、升級、編製、戰鬥單位;
(3)加強旅(艦載機群):師的輔助單位;可以單獨組建,但不能單獨升級、編製和作戰;一師(航母)只能編入一個加強旅;

(4)路Stack,這是一個只在戰鬥中使用動態概念,由1~n個軍團組成,與政區相關;
- 防禦方所有的軍團形成一路;而攻擊方一個運動方向(從甲地向乙地運動)的所有部隊形成一路;
- 每一路都有一個臨時最高指揮官,自動由軍銜最高者擔任;
- 各路最高指揮官的軍銜決定該路的最大部隊數量;


二、軍種與兵種:陸海空三軍,外加護航運輸船隊;每個軍種下都有多個兵種
1. 陸軍:最為複雜,有步兵Inf、山地Mtn、空降Par、陸戰Mar、騎兵Cav、輕型裝甲師Lar、裝甲師Arm、機械化師Mec、摩托化師Mot、司令部HQ、守備Gar、民兵Mil等12種;
又可分為幾個大類:
- 裝甲兵(非裝甲度低,速度快,耗油):裝甲師、機械化師
- 機械化部隊(速度快,耗油):裝甲師、機械化師、摩托化師
- 特種兵(適應各種特殊地形):山地、空降、陸戰
- 支援部隊(可以參戰,但不是主要任務):司令部、守備師

特殊師:
司令部:龐大複雜的情報、指揮和後勤單位,可以移動的前進基地,從hoi1元帥的司令部功能中獨立出來;
- 對周圍政區將領軍銜的統率力加倍;
- 提升實際補給效率ESE,使周圍部隊(包括沿岸艦隊、空軍)組織度恢復速度、兵力補充速度加快,戰鬥效率提高;
- 提高各種戰鬥事件的發生概率;
- 由元帥或上將統領時才能發揮上述作用;
守備師:由於沒有機動能力,不能參與攻擊,且防禦作戰一旦失利,就會被殲滅;充當佔領軍、鎮壓游擊隊;
- 鎮壓能力最強的部隊,與憲兵旅組合效果更佳;
- 由於缺乏機動力,無法主動攻擊以軍團形式出現的游擊隊;
空降師:適於搶佔距離遙遠、道路艱險的政區;
山地師:冬季、山區等等各種險惡條件都能很好適應;
騎兵師和摩托化師:兩種處於變革過程中的快速部隊,多數情況很難使用;
空中突擊師:即45年型的騎兵部隊,不再使用馬匹,而是直升機;速度最快,造價極高,油耗最大;

另有加強旅共13種;防空旅可配任何兵種,並可輔助反坦克;工程旅不能配屬民兵和傘兵,可以加快行動速度;憲兵不配攻擊兵種和民兵;自行火炮多配攻擊兵種;特種部隊和民兵只能搭配少數加強旅;

2. 海軍:屬於依賴基地的技術兵種,兵力補充、組織度恢復、升級都必須在基地中完成;
計有戰列巡洋艦BC,戰列艦BB,航母CV,重型巡洋艦CA,輕型巡洋艦CL,驅逐艦DD,潛艇SS等7種戰鬥艦艇,另有運輸船TP,負責運送陸軍,或實施兩棲登陸
其中,輕型巡洋艦以上,統稱為主力艦capital ship,是爭奪制海權的主力,並可以支援沿岸的陸上作戰;
而艦載機群CAG則以航母加強部隊的形式出現;

3. 空軍:也屬於依賴基地的技術兵種,兵力補充、組織度恢復、升級都必須在基地中完成;
近距支援空軍(CAS,Close Air Support),戰術轟炸機(Tac,Tactical Bombers),海軍轟炸機(Nav,Naval Bomber),戰略轟炸機(Str,Strategic Bombers),飛彈Flying Bomb,戰略導彈 Strategic Rocket,護航機(Esc F,Escort Fighters),截擊機(Int F,Interceptors),戰鬥機(Ftr,Fighters)等9種戰鬥兵器,外加運輸機Transport Planes,負責運送陸軍,協助空降作戰,或實施空中補給;
又能夠按照功能歸納為:
- 轟炸機(對地、對海攻擊):近距支援中隊,戰術轟炸中隊,對海轟炸中隊,戰略轟炸中隊,
- 戰鬥機(奪取制空權):護航中隊,截擊中隊,戰鬥機中隊
- 導彈部隊(現在歸屬第二炮兵,不過hoi中炮兵不算獨立兵種,消耗型兵器?):飛彈部隊,戰略導彈部隊

4. 北約圖標(NATO counter):是標準的軍用示意圖標,上面包含各種信息;
- 國家:用國旗和圖標顏色表示;
- 師的類型:用矩形框、附屬線條和小標記表示;
- 信號旗:三角形?
- 綠色箭頭:表示運動方向,無此項側為駐紮狀態;
- 紅色箭頭:表示在運動中發生戰鬥;
北約圖標最大的缺點,就是無法區分正在敗退和移動的軍隊,特別是盟軍和敵軍;


三、過時與升級:科技的發展給部隊的裝備、結構等方面帶來巨大的變化,從而產生全新的、各項屬性更強的同種部隊,已經組建的部隊則處於過時狀態,必須通過升級以達到新標準;
- 消耗IC與造價成比例,所需時間與組建時間成比例;
- 陸軍、空軍與艦載機群如果過時,可以通過汰換裝備、調整組織結構來升級;而海軍艦艇則不存在升級可能;
- F6,第15-17頁可以查詢各師、飛行中隊的升級進度;第12-14頁可以查詢現有型號;


四、軍事設施:(所有設施都不消耗補給品)
(1)補給系統
補給倉庫:是補給品存放的地點,在生產界面、政區界面都有顯示;
- 首都永遠是補給站;
- 海外飛地只能設置臨時倉庫(不能大量囤積補給品);
- 補給對像為補給區域內的全部友軍(本國軍團、盟軍);
- 補給品消耗量與兵力成正比(hoi1各師的消耗量固定不變);
陸上補給線,指補給倉庫與對像之間連貫的陸路交通;
- 運輸能力(TC)的作用範圍嚴格以國境為限;可以部分延伸到佔領區和盟國領土;
- 連貫的陸路交通包括本土、佔領區和盟國領土;
- 陸軍的補給線連接倉庫與軍團,海、空軍的補給線連接倉庫與基地;
- 游擊隊活動會干擾運輸能力;
海上補給線:由護航運輸船隊承擔,給身在海外的本國軍團(陸海空)提供日常補給品;
- 海上補給線的末端必須包括友好領土(本土、佔領區、盟國領土) + 本國軍團;
- 護航船隊可以消耗一定工業產值與人力進行組建,一批10艘商船或護衛艦;
- 護航船隊是半商業船隊,不消耗補給品和油料;
- 護航船隊在其經過的海區可能遭受敵方海、空軍打擊、封鎖,而使補給線中斷;
空中補給線(蛙跳補給):由運輸機聯隊承擔,給處于飛地、或被合圍的軍團提供補給品;
- 空中補給線長度不超過運輸機航程;
- 是成本最高的補給線;

海上運輸線:由護航運輸船隊承擔,將海外政區生產、或是傀儡進貢的工業原料運回本土;?
- 海上運輸線只能連接本土與海外省,而不能在海外省之間建立航線;
貿易路線:貿易路線可以經過任何地區或海域;?
- 國家一旦捲入戰爭,其貿易路線就會被破壞,只有接壤的情況例外;

(2)軍事基地
空軍基地:是空軍聯隊補充兵力、恢復組織度、或者升級的場所;也是作戰半徑的圓心;
- 基地等級:1~10級,決定可以正常駐紮的中隊上限;超限駐紮導致兵力補充、組織度恢復的速度嚴重下降;
- 備用基地:空軍基地建造完成後,可以先不部署,而儲存起來等待時機;
海軍基地:是海軍分艦隊補充兵力、恢復組織度、升級艦載機群的場所;
- 基地等級:與空軍同;
- 備用基地:同空軍;
- 油水補給港:除基地外,沿海各港口都可以補充燃料、恢復組織度、補充兵力,但是速度很慢,而且不能升級;?

(3)兵庫(force pool):介於工廠和政區之間,可以理解為部隊裝車調運的過程;是所有等待部署的新部隊和新設施、正在執行戰略再部署的部隊、以及等待重新部署的加強旅所處的位置;
- 兵庫的第一起始位置(對於各種新建部隊和設施):首都;
- 兵庫的第二起始位置(對於戰略再部署和等待部署):本土、盟國領土、佔領區;
- 不論兵庫位置如何,一概消耗本國TC;

(4)防禦設施
防空炮:固定的防空設施,可以打擊各種執行對地攻擊的敵機,而不會攻擊執行制空任務、或者路過的敵機;
- 是消耗對手空中力量的主要方式;
雷達站:固定的預警系統,在空戰中削弱對手空軍戰鬥機的作戰效率?
- 功效僅限當地;?
堡壘:陸軍防禦時生效,減少攻擊方效率;
海岸堡壘:陸軍防禦登陸時生效,降低兩棲攻擊的效率;


五、將領:
(1)軍銜與統率力:
- 陸軍將領統率力(師):少將1、中將3、上將9、元帥12
- 海軍將領統率力(艦艇數量):少將6、中將12、上將18、元帥30
- 空軍將領統率力(飛行中隊):少將2、中將4、上將8、元帥16
(2)將領經驗積累速度:根據axedragon的大膽假設,並經過萊茵的反覆測算,得出大致結論如下:
hoi2中累積速度比前代複雜了很多,主要與軍銜、當前等級、最高等級等等因素相關,同時可能有附加因素;
??? - 戰鬥經驗:兩種理論,尚未確定
1 與參戰部隊數量、戰鬥持續時間相關;
2 似乎不與戰鬥時間成函數關係,與成功的攻擊/防禦次數之類隱含值相關;
- 潛力因素(Maxskill):隱藏屬性,將領潛力的重要指標,一般名將的值都比較好;1.5 *(最高等級 - 當前等級)
(潛力能否超越?)
- 軍銜因素:少將,1;中將,2/3;上將,1/3;元帥,1/9;
- 未知因素:測試結果存在特例,尚無法解釋,或許是戰鬥事件的加成;
- 累積速度 = 戰鬥經驗 * 1.5 *(最高等級 - 當前等級)* 軍銜因素 * 未知因素

說明:
? - 軍銜提升1級,累積速度下降1/3;不是線性?古怪
- 最高等級多1點,累積速度快50%;當前等級上升一級,累積速度下降1/3;
- 最高等級因素目前在0 < 最高等級 - 當前等級 < 6區間基本符合上述關係;
? - 最佳軍銜似乎為AI參考數值,與經驗累積無關
- 統計了中、美、英、法、蘇、日、德七雄,3960個將領,可以看出初始等級與潛力的分佈關係:
初始等級=5,潛力7-9,94.4%在9級;
初始等級=4,潛力6-11,77.0%在8-9級;
初始等級=3,潛力5-9,84.1%在6-7級;
初始等級=2,潛力4-8,87.5%在5-6級;
初始等級=1,潛力3-6,89.8%在3-4級;
初始等級=0,潛力2-4,95.8%在3-4級;

 
第二節 部隊屬性
一、陸軍師的屬性
二、海軍艦艇/艦艇支隊的屬性
三、空軍中隊的屬性
四、軍團屬性
五、艦隊屬性
六、航空聯隊屬性
七、設施屬性

一、陸軍師的屬性:
1 兵力(strength):兵力反映師內人員和武器的數量;在戰鬥中或在失去補給產生損耗的情況下會減少,可以通過補充逐漸恢復;如果兵力顯示為零,該師即被殲滅;
- 最大兵力多數為100,一些預設部隊不同(20,50不等);
2 組織度(organization):部隊的戰鬥準備情況;在戰鬥、行軍過程中,以及沒有補給時會下降;在駐紮和敗退狀態回升;
- 戰鬥中,組織度的損失來源與被敵人『擊中』;
- 該值越高,戰鬥持續時間越長;為0時,部隊退出戰鬥;
3 士氣(morale):士氣決定組織度恢復的速度;
- 不在戰鬥中起作用;
4 軟攻(soft attack):在一回合中(1小時?),使用輕武器、高爆彈藥等殺傷軟目標(非裝甲目標)的次數;
5 硬攻(hard attack):在一回合中(1小時?),使用穿甲彈等殺傷硬目標(裝甲目標)的次數;
6 鎮壓(suppresion):掃蕩佔領區抵抗組織的能力,守備師的能力最高;
- 海、空軍無此能力;
7 防禦力(defence):防禦對手攻擊的能力;每點表示成功抵禦攻擊的可能性+10%;
- 萊茵稱:『一點防禦0.2的豁免值,而超過對方攻擊數值的每一點防禦又提供了0.4的傷害豁免』
8 非裝甲度(softness):表明裝甲兵力的比重,進而體現部隊更容易被什麼類型的火力摧毀;
- 此值高的師面對輕武器或者火炮攻擊的損失較大,而不太怕穿甲彈;
- 非裝甲度低的單位,也就是裝甲度高的單位,則需要用穿甲彈消滅,而不太懼怕普通火力;
- 陸軍特有屬性;
9 堅韌度(toughness):攻擊方部隊承受防禦方打擊的能力;
- 高堅韌度容易在攻勢作戰中贏得勝利;
10 對空火力(air attack):部隊的防空火力僅對執行戰術轟炸的敵機有效,途經或者執行戰略轟炸的敵機不會受到攻擊;
11 對空防禦力(air defence):防禦飛機、導彈空襲的能力;每點表示成功抵禦攻擊的可能性+10%?;
12 速度(speed):標準狀態(高級路況、平原、晴天、白晝)的最大速度;
13 補給品消耗(supply consumption):滿員時每日消耗補給品的數量;
14 油料消耗(fuel consumption):行軍、作戰狀態,滿員時每日消耗油料的數量(按小時扣減);
- 純步、騎兵無此消耗;半機械化騎兵、45年步兵都耗油;
- 駐紮時,油料消耗為定額的1/4;
- 等待部署、戰略部署時不耗油,包括加強旅;
15 戰鬥經驗(experience):通過作戰積累的經驗,提升作戰效率;
- 補充的新兵會按比例減少戰鬥經驗;兵力25%、經驗4可以恢復到滿員經驗1;
- F6,第9-11頁可以查詢各師、飛行中隊的累計經驗;
16 實際補給效率(Effective supply efficiency,ESE):受國內平均補給效率、是否處於攻擊補給狀態和所在地基礎設施影響,可從司令部得到支援,與路途遠近、天氣等無關;
- ESE =(全國平均補給效率 + 50%(if攻勢補給狀態)+ 軍團所在政區基礎設施等級)/2 + 司令部獎勵
- 影響部隊組織度的恢復
- 直接影響戰鬥效率;
17 攻勢補給狀態(offencive):軍團執行攻勢補給命令後30日內,所屬各師一直處於該狀態;
- 補給品/燃料消耗正常?
採用攻擊補給一個師的tank,需要補給50,石油150,但實際結果是耗費補給200,石油0。
18 番號:僅供識別,無實際意義;
- 在師窗口,左鍵點擊番號,即可更改


二、海軍艦艇/艦艇支隊的屬性:
1 兵力:同陸軍;
2 組織度:同陸軍;
3 士氣:同陸軍;
4 對艦火力(sea attack):在一回合中,攻擊海面目標的次數;
5 艦炮支援(Shore bombardment):支援岸上友軍作戰的能力;
- 不直接攻擊,而是削弱對手的效率;
6 對空火力(air attack):在一回合中,攻擊空中目標的次數;
7 對艦防禦力(sea defence):防禦對手海軍攻擊的能力;每點表示成功抵禦攻擊的可能性+10%?;
8 對空防禦力(air defence):防禦對手空軍攻擊的能力;每點表示成功抵禦攻擊的可能性+10%?;
9 最高航速(max speed):單位為公里/小時;
? - 與陸軍不同,似無晝夜區別;沒有領海概念,不受是否敵對等因素影響;
- 由於沒有設置巡航速度,這是海軍唯一的速度值;
10 補給品消耗:同陸軍;
11 油料消耗:同陸軍;
- 在港口駐紮時不耗油;
- 在外海錨泊、執行艦炮支援任務時,耗油量為定額的1/4;
12 航程(range):從港口出發後連續行動而不會損失組織度的最大距離,單位公里;
- 海軍的航程為絕對限制;
13 海面偵察力(sea detection capability):發現對手水面艦艇的能力;
14 空中偵察力(air detection capability):發現對手飛機的能力;
15 潛艇偵察力(sub detection capability):發現對手潛艇的能力;
16 反潛能力(sub attack):在一回合中,攻擊潛水艇的次數?;
17 能見距離(visibility):可以被對手發現的距離,距離越遠,表示越容易被發現;
- 也可以理解為輪廓,輪廓越高大清晰,越容易被對手發現;
18 戰鬥經驗:同陸軍;
19 最大射程(max firing distance):單位是公里;
- 實際上,對艦、反潛和防空火力各有最大射程,但遊戲並未區分;
- 艦載機群的射程比艦炮大10倍左右;
20 實際補給效率:受國內平均補給效率、所在地基礎設施影響,可從司令部得到支援;
- ESE =(全國平均補給效率 + 駐紮政區基礎設施等級)/2 + 司令部獎勵;
- 出海後不再受陸地基礎設施影響,ESE =全國平均補給效率 + 司令部獎勵;
21 番號:同陸軍;
22 擊沉列表:
- 不知道為什麼空軍和陸軍都沒有相應的殲敵數量統計;


三、空軍中隊的屬性:
1 兵力:同陸軍;
2 組織度:同陸軍;
3 士氣:同陸軍;
4 戰略轟炸力(stratigic attack):在一回合中,攻擊戰略目標的次數;
- 戰略轟炸機特有屬性;
5 軟攻(soft attack):在一回合中,攻擊陸軍軟目標(非裝甲目標)的次數;
6 硬攻(hard attack):在一回合中,攻擊陸軍硬目標(裝甲目標)的次數;
7 對海火力(naval attack):在一回合中,攻擊海軍目標的次數;
8 對空火力(air attack):在一回合中,攻擊空中目標的次數;
7 平面防禦力(surface defence):防禦對平面武器攻擊的能力;每點表示成功抵禦攻擊的可能性+10%?;
- 平面武器是相對空軍的立體而言,指所有在地面、水面運動的裝備;
8 對空防禦力(air defence):防禦對手空軍攻擊的能力;每點表示成功抵禦攻擊的可能性+10%?;
9 最高航速(max speed):單位為公里/小時;
- 似無晝夜區別;且不受對方領土是否敵對等因素影響;
- 由於未設巡航速度,是空軍唯一的速度值;
10 補給品消耗:同陸軍;
11 油料消耗:同陸軍;
- 在基地駐紮時不耗油;
12 作戰半徑(range):完成從機場出發、攻擊對手、並順利返航的最大距離,單位公里;
- 超過半徑的政區不能覆蓋;
- 轉場航程同作戰半徑(實際上轉場航程應為半徑的一倍);
13 海面偵察力(sea detection capability):發現對手水面艦艇的能力;
14 空中偵察力(air detection capability):發現對手飛機的能力;
15 戰鬥經驗:同陸軍;
16 實際補給效率:受國內平均補給效率、所在地基礎設施影響,可從司令部得到支援;
- ESE =(全國平均補給效率 + 所在政區基礎設施等級)/2 + 司令部獎勵;
- 作戰時取戰場基礎設施等級;重大設計bug;
17 番號:同陸軍;


四、軍團屬性:
1 將領:一個軍團一名,能提升所轄各師的效率;缺省為0級少將;
2 總兵力:所屬各師兵力的總和;便於玩家管理,無具體意義;
3 平均組織度:所屬各師組織度的平均值;戰鬥中,平均組織度降為0?,該軍團即撤退;
4 最低平均時速(MPH):軍團中速度最慢的單位的速度,行軍時受各種因素限制,因此,速度最慢的單位未必固定不變;
- 師的基本速度,包括加強旅、各項科技造成的改變;
- 晝夜因素:遊戲設定為24小時連續行軍,夜間速度-15%,一晝夜均值=(v * Hd + 85%v * Hn)/24,受季節與緯度影響;
- 出發地因素:基礎設施;
- 目的地因素:敵對與否,* 1.25;天時,地形;
- 組織度因素:組織度<2%時,速度 * 0.5;
- 可變因素參照時刻:所有可變因素的取值,均以出發時刻為準;
5 預達時間(ETA):以兩地間的距離除以出發時刻的最低平均速度所得到的路程;
- 預達時間一經確定,永遠不變,不論天氣、組織度、基礎設施、目的地敵對與否如何改變,中途是否開戰,增減加強旅;
- 可以用預達時間和最低平均時速倒推兩地的距離,度量衡為英里;
6 平均戰壕:各師修築戰壕的平均值,為該軍團防禦作戰的獎勵值;標記為鐵鏟;
- 比如,A軍團(4個師)的戰壕為9級,B軍團(4個師)剛剛抵達。兩軍團合併,則戰壕為5級;合併後立即投入戰鬥,各師的戰壕獎勵都是5;合併後再次分開,各軍團的戰壕值都為5級;
- hoi2中戰壕獎勵上升到20%,或許很多人願意使用『兩軍團重整』的命令來平均化;
7 補給倉庫:向部隊提供補給品的政區(類似糧票概念,不過只有地方糧票,沒有全國糧票);
- 同盟補給:在同盟領土上作戰,補給則自動由盟國提供;如果盟國補給出差錯,我軍也受影響;
8 補給充分:表示該軍團與補給倉庫之間補給線通暢,且補給品充足,部隊得到恰當補給;
補給匱乏 :表示該軍團無法得到日常消耗品的供應;
- 標記為飯碗或紅色飯碗;?
- 充分與匱乏不會同時出現;
- 補給線被切斷則產生補給匱乏,多見於戰略包圍;
- 補給品耗盡,軍隊相對於工業能力過多,所謂窮兵黷武;
- 原補給倉庫失守,儲存的物資喪失,而自動重新建立補給倉庫需要一定時間;
9 缺油:全國的油庫耗盡、或補給線被切斷時有此顯示;
- 標記為紅色油滴;
? - 所有耗油部隊都不能正常運作;
10 平均實際補給效率:各師實際補給效率的平均值;只在軍團中部分部隊使用了攻勢補給時才不同於各師的實際值;供參考;
11 攻勢補給狀態:表示該軍團所屬部分或全部師已經得到攻擊補給;僅供參考,有待改進;標記為綠色箭頭;
12 優先升級和補充兵力(prioritized):該軍團所屬部隊的兵力補充或升級所需資源都會得到優先供應;標記為綠色五角星;
13 兵力損耗(attrition):由於凍傷或瘴氣附加嚴酷的氣候因素引起的部隊兵力下降;標記為骷髏頭;
a. 凍傷:在佔領區、以及本土和盟友前線政區,如果遭遇冰凍、或者冰凍外加降雪天氣,兵力會因凍傷而逐漸減少;
- 標準損耗速度:每週-0.20%;
- 降雪因素:* 2.5(雪);* 5(暴風雪);(這才是蘇聯魔鬼冬季的真正原因)
- 基礎設施因素:損耗速度 *(100 - n)/100,n為基礎設施值,個位取整;
(在基礎設施=0的政區,損耗速度最大,基礎設施為50,損耗速度減半,基礎設施=100才能免於損耗)
- 耗油因素:無油耗,損耗速度 * 0.5;對機械化部隊不利,包括耗油的加強旅;
- 友軍前線因素:在盟友或自己的地盤上,損耗速度 * 0.1;
- 科技保障:後勤科技可以降低損耗,損耗速度 /(1 + 15% * n),n為科技等級;
- 將領特技(疊加生效):後勤大師,損耗速度 * 0.5;冬季專家,損耗速度 * 0.25;
- 總損耗速度 = -0.20% * 天氣因素 *(100 - n)/100 * 耗油因素 * 友軍前線因素 / 科技保障 * 將領特技
? - 山地師不受凍傷影響;

b. 瘴氣:在地形為叢林的佔領區,由於水土不服引起的逐漸減員;
? - 標準損耗速度:每週-0.217%;
? - 降雨因素:* 1.23(雨);* 2.46(雷雨);
- 基礎設施因素:同凍傷;
- 耗油因素:同凍傷;
- 科技保障:同凍傷;
- 將領特技:後勤大師,損耗速度 * 0.5;
- 總損耗速度 = -0.217% * 天氣因素 *(100 - n)/100 * 耗油因素 * / 科技保障 * 將領特技
? - 陸戰師不受瘴氣影響;

- 滿員時,每週損耗 -0.03%,大約相當於步兵師每日損失0.07人力;最小顯示為 -0.00%,但實際仍受損耗
- 補給效率:5%???

應對方案:
- 由於損耗與各師當前兵力和持續時間成正比,所以受到損耗時不補充兵力可以大大減少人力資源消耗;
- 另一個手段是將高速的機械化部隊後撤到安全地帶,以便在季節轉換後的反攻中發揮效力;
- 如果長期作戰,可以考慮築路以緩解;或者沿途扶植傀儡;

取消:?
- 交通惡劣:道路建設低於34為惡劣,惡劣狀態的部隊兵力會持續下降,速度為每2自然日-1;只有從該省出發時部隊才會受到懲罰

14 任務欄:顯示該軍團正在執行的任務;
15 番號:僅供識別,無實際意義;
- 在軍團窗口,左鍵點擊番號,即可更改;


附表:行軍速度懲罰(hoi2 v1.0、v1.1相同)
地形:
山地:-33%,摩機裝-50%,山-0
丘陵:-15%,山-0
森林:-15%,
叢林:-33%,摩機裝-70%,陸-15%
沼澤:-33%,摩機裝-70%,陸-15%
沙漠:-33%,騎-70%
城市:+10%,騎摩機裝-20%,民+0
渡河:河流一般位於兩省之間,往返均因渡河延誤行程;
- 延誤效果未確定;hoi1採用比例法,渡河時間是同樣距離的1.25~1.67倍,與兩地距離遠近、河流寬窄相關;
- 工程旅對渡河速度無幫助;
結論:山地、陸戰各有優勢;機械化部隊適應性最差;

天時:(海空軍不受影響)
雨:-10%,
暴風雨:-25%,
泥濘:-20%,騎摩機裝-70%
雪:-35%,山-0
暴風雪:-70%,山-60%
冰凍(frozen):-25%,山-0
夜晚:-15%,
結論:山地師冬季有優勢;機械化部隊適應性最差;

TOP

五、艦隊屬性:
1 將領:同陸軍;
2 總兵力:同陸軍;
3 平均組織度:同陸軍;
4 運輸能力:『1/2』,前值表示艦隊裝載的陸軍師數量,後值表示艦隊能夠裝載的陸軍師總數;
5 搭載標記:表示艦隊中搭載了陸軍;
- 有具體搭載列表;
6 陣形(positioning):『3/3』,前值表示艦隊中主力艦的數量,前值表示艦隊護航支隊的數量;
- 艦隊的特別屬性,類似陸軍的協同作戰;
- 主力艦數量大於護航艦艇時,作戰效率成比例下降;護航艦為0時,效率為0;
7 基地:向艦隊提供各項後勤支援的軍港;
- 不論艦隊在什麼地方,基地是唯一的補給來源;
- 基地失守後
8 補給充分:同陸軍;
- 在海上遭遇補給匱乏時,兵力、組織度同時受損(GMT1:00);
- 在港口內遭遇補給匱乏時,只有組織度受損;
9 缺油:同陸軍;
10 平均實際補給效率:各艦艇實際補給效率的平均值;供參考;
11 優先升級和補充兵力(prioritized):同陸軍;
12 任務欄:同陸軍;
13 預達時間(ETA):同陸軍;
14 番號:同陸軍;
15 最小作戰半徑:隱含屬性;艦隊中作戰半徑最短的艦艇的數值;
- 艦隊不可能運動到最小作戰半徑之外;


六、航空聯隊屬性:
1 將領:同陸軍;
2 總兵力:同陸軍;
- 數量限制:一個聯隊最多由4個中隊組成;
3 平均組織度:同陸軍;
4 基地:聯隊駐紮、休整的機場,作戰範圍的中心;
- 機場失守則整個聯隊被殲滅;
5 最小作戰半徑:聯隊中作戰半徑最短的中隊的數值;
- 作戰範圍的依據,但不是很嚴格;
- 單位為公里;
6 補給充分:同陸軍;
- 遭遇補給匱乏時,只有組織度受損;
7 缺油:同陸軍;
8 均實際補給效率:各中隊實際補給效率的平均值;
- 由於沒有攻勢補給、駐紮地點相同,本值永遠等於各中隊的ESE;
9 先升級和補充兵力(prioritized):同陸軍;
10 任務欄:同陸軍;
11 預達時間(ETA):以兩地間的距離除以出發時刻的最低平均速度所得到的路程;
- 飛機速度快,本值基本無意義;
12 番號:同陸軍;


七、設施屬性
組織度:機場、港口、防空炮、礦山、工廠、火箭實驗場、核反應堆、基礎設施,這些硬件設備也有組織度的概念,或稱等級;組織度直接關係各種設施的功效;
- 部署之初,組織度為0,不能發揮效力;
- 恢復1級組織度需要1周時間逐漸完成;工廠要2周;而防空炮每天只增加0.03;
- 機場、港口、防空炮、礦山、和工廠等,會因該政區失守而直接降為0;
- 多數硬件的組織度都會因空襲而被削弱;
- 堡壘沒有組織度概念,不會被削弱;



第三節 軍團狀態

軍團必定處於以下狀態之一,不同的狀態下特性不同;(駐紮、行軍、作戰、敗退、殲滅、戰略再部署)
(1)駐紮:軍團最基本的狀態;
- 可以進行任何操作;
- 駐紮中的部隊都可以發揮鎮壓游擊隊的作用;

(2)行軍:在陸地不同政區間移動的過程;藍色箭頭指向友鄰政區,紅色箭頭指向敵方領土;
- 不可以合併軍團;可以分割軍團,被分割出來的軍團是駐紮狀態;
- 可以更換將領;
- 在到達目的地之前,一直處於出發地(這個規律適合於各種狀態)

(3)作戰:敵對雙方(或多方)交火的狀態,
- 不可以合併、分割軍團;
- 不可以更換將領;
- 可以進行攻勢補給;
- 攻守雙方都處於各自原來的政區;

攻擊阻滯(delay):攻擊結束後,不論勝負,部隊需要一定時間調整,才能恢復行動機能;
- 阻滯時間為24小時(v1.1);
- 只能在攻擊方向上調整命令,不能改變運動方向或再次攻擊;
- 不可以分割軍團;可以合併、進行兩軍團重整;
- 可以更換將領;
- 軍團任務欄為灰色非活躍狀態;並顯示紅色三角線;
- 與作戰時防禦方觸發的戰鬥事件『阻滯』不是同一概念;

(4)敗退:防禦部隊作戰失利則產生敗退;從戰場向其它己方政區運動,直到抵達目的地(灰色箭頭);
- 敗退方向的首選是原來的出發地(到達目的地未過午夜即開戰),其次是耗時最短的退路;多個軍團被擊敗則如鳥獸四散;
- 抵達目的地前,部隊處於原來防禦的政區;
- 敗退過程中不能控制部隊,即改變前進方向,合併、分割軍團,實施攻擊補給,但可以更換將領;
- 敗退速度為正常速度的1.5倍;
- 敗退過程不受地面攻擊,但會遭到空中打擊,並極易損失大量兵力;
- 敗退中的師可以解散(避免損失人力,bug);

(5)殲滅:防禦作戰失敗會導致軍團被殲滅;
- 敗退時如果沒退路,則必定被殲滅;
- 敗退的終點為敵軍佔領,且我方不能在戰鬥中取勝,也被殲滅;
- 師的兵力消耗到0,也被消滅;
- 空軍基地所在省份失守,則以此為基地的飛行聯隊被殲滅,不論當時部隊是否在家;
- 海軍基地所在省份失守,則基地內的艦隊被殲滅,還有可能成為俘虜;??
- 如果是內戰、且民族相同,軍團可能投降;???

(6)兵庫:部隊在等待部署、以及戰略再部署過程中的特殊狀態;
- 等待部署時,消耗額定補給、不消耗燃料、並佔用國內的運輸能力TC;
- 再部署過程中,補給消耗 * 1.5、不消耗燃料、佔用TC;
- 兵庫中的部隊不受任何形式的攻擊;
- 新部隊位於首都,加強旅位於
- 簽署停戰協議後,所有佔領敵人領土的部隊均自動轉入再部署回首都的狀態,無科技時,要28天;

(7)組織度升降速度:部分消耗與師相關,部分消耗與軍團相關,部分與全國平均補給效率相關
1 換將:為真實體現更換將領給部隊造成的困擾,hoi2中每次更換將領組織度都會下降(軍團合併、分離除外,但分離出來的軍團往往要更換將領);
- 換將後所屬各師組織度=實際組織度 * 0.8(可以減少玩家頻繁換將以期盡快升級的rpg作風,以及『飛將軍』作戰癖好)
2 加強旅:配屬和撤銷?加強旅都會影響目標師的現有組織度;
- 配屬加強旅後,師的組織度=實際組織度 * 0.9
3 駐紮時組織度恢復:每日恢復點數,step=+1
- 與各師士氣成正比;
- 與實際補給效率成正比;
- 與當地基礎建設成正比;基礎建設為0時,停止恢復(山地師+0.24/天)
- 與實際組織度比例相關:org<25%,*3;25%<org<50%,*2;org>75%,*0.5
- 與駐紮地點是否為本土相關:佔領區的恢復速度 = 本土速度/2
4 行軍時組織度消耗:與hoi1中變化繁複的行軍組織度消耗不同,2代為固定值;
- 標準速度,每日消耗0.48;
- 遊戲難度影響:每級±15%,最難級日消耗0.62;
5 戰鬥過程組織度不變化(僅由戰鬥產生變化),即使受到補給匱乏困擾;
6 敗退過程組織度恢復
- 速度為駐紮時的40%;
7 補給匱乏,組織度下降,降到0後開始減兵力
- 速度為-1.2/天,不論是駐紮還是行軍,作戰期間中斷下降;
- 組織度降到0以後,兵力大約每天下降0.5%;
- 實際補給效率降到一定程度就會掉??
8 裝運過程,保持不變;

海軍組織度:
- 駐紮:恢復速度只與基地內駐紮的艦艇支隊數量和基地實際等級相關;海港等於1級基地;?
- 海上巡邏、錨泊:不變;
- 戰鬥:不變;

空軍組織度:
- 駐紮:同海軍;
- 轉場:距離小於作戰半徑時,一次性消耗大約7-10%的組織度;大於半徑小於直徑,消耗約15%;大於直徑,約為50-100%;
- 空中巡邏:巡邏過程中,組織度有很小幅度的恢復;如遇惡劣天氣,則會小幅度下降;
- 戰鬥:不變;



第四節 普通軍事命令
一、師命令
二、軍團命令
三、後勤命令
四、部署
五、人事命令

一、師命令:(師窗口)
編入和撤銷加強旅:兵種和加強旅之間有一定的搭配關係;撤銷加強旅就是對其進行戰略再部署;
解散:過時的部隊、被淘汰的兵種都適於解散;解散出的人力資源可以100%重複利用,但沒有其它資源可以循環?;


二、軍團命令:(軍團窗口)
指定和更換將領:在軍團窗口點擊將領圖片;
優先升級和補充兵力:該軍團所屬部隊的兵力補充和升級所需資源得到優先供應;
攻勢補給:作戰之前的戰鬥準備,使部隊在一定時間內實際補給效率顯著提高,但是代價昂貴;
- 平均補給效率+50%;有效期30天;
- 一次性消耗部隊日補給品和油料用量的30~70倍;
設立新軍團:即分離部分師成立新軍團;新軍團為缺省將領;
- 新部署的獨立師自動組成軍團;
兩軍團重整:調換軍團所屬部分或全部的師,而不更換將領;
合併:將兩個或多個軍團合併為一;
- 原軍團中軍銜、等級較高的將領自動成為合併後的指揮官;
戰略再部署:選擇目的地(當地除外),在任務選項中即有戰略再部署項;僅限陸軍;
- 要求首先開發後勤科技才可以進行,如果在盟國之間進行,則要求雙方都具備科技;
(現在猜測存在隱藏的鐵路軌距屬性,限制部署範圍,而不再是上述內容
- 起點、終點、以及途徑盟國領土時,則要求不同國家使用的鐵路軌距相同;)
- 適於在同一大陸上遠程調動陸軍,以及調動守備師等無機動能力的部隊;
- 出發地與目的地之間必須有陸路連接;
- 目的地可以是本土、佔領區、盟國領土、盟國佔領區?;
- 完成再部署時,組織度減半;
- 耗時:與距離有關,過程需要14天;開發科技後耗時減少,最短為7天;
- 再部署的慣性,一旦執行再部署,不能中途更改命令,即使目的地淪陷也一樣;


三、後勤命令:(生產窗口,決定軍團狀況)
兵力補充與武器維修(reinforce & repair):消耗IC和兵源,使損失的兵力得到逐漸補充,兵器得到修復;
- 消耗數量與造價成比例,與損失數量成正比;
- 人力損失與補充的比例為1:0.8,表示有20%的傷兵可以歸隊;
- 與hoi1相比,不再消耗補給品;
- 後勤科技可以減少維修成本;
部隊升級(upgrade):部隊過時之後,需要生產並撥發最新的裝備以升級;海軍艦艇不能升級;
- 升級總費用=新型部隊建造費用 * 1/8;其中,消耗IC=新建費用 * 1/2;升級時間=新建時間 * 1/4;
- 升級順序:逐級提升,不可能跳級;
- 兵種轉換:除3級輕裝甲會升到3級裝甲,不存在兵種間轉換;
- 騎兵師、裝甲師升級的成本之和低於終極建造成本;關於空軍,護航機、截擊機、運輸機成本之和高於終極建造成本;
組建(build):增加部隊、設施的最主要的方式;
- 成本的可變性:雖然細節清單上顯示的成本和時間永遠不變,但是實際成本和時間是隨政策等變化的;
- 適應性(gearing):連續組建時,消耗的時間會逐步減少;每多一個耗時下降5%,最多下降35%(即連續8個)
2個連續的總時間為97.5%,5個是90.1%,10個是78.7%,20個是70.9%,30個是68.3%,40個是67.0%;
- 適應性獎勵:就是十分令人困惑的常備軍/徵兵政策,該獎勵只將適應性極值提高2%,而不是減少每個師的生產時間;
- 適應性的中斷:組建過程中如果的IC供應不穩定,適應性就會立即被中止;最好的方法就是保持100%的供給;



四、部署:
(1)新建軍隊和軍事設施:需要通過部署才能發揮效力;(選擇兵庫窗口,挑選師或設施)
- 部署前,部隊位於首都、組織度為0、佔用國內的運輸能力(大型設施為100TC,小設施、部隊為5);
- 陸軍只能部署在本土的任意省份,海、空軍只能部署在本土港口和基地內,加強旅只能編入已經部署的師(航母)上;

(2)加強旅等待部署:加強旅特有形式,從師抽調出來後,經過短期調整,就能分配給其它部隊;可以長期停留在兵庫之中,位置可以不在本土,而停留在盟國(佔領區?)的某政區;
- 等待部署的起點:該加強旅的當前位置;
- 等待部署的終點:與起點處於相同運輸體系(即同一國家)內的政區;比如:在太原等待部署的旅,可以和其它在閻錫山勢力範圍內的我軍部隊搭配,但不能與在陝北的部隊搭配;
- 等待部署的間隔為7天,艦載機群只要1天;


五、人事命令:(將領窗口)
晉陞:消耗將領的能力等級以獲得更高的指揮力(軍銜);
- 晉陞1級消耗1級能力,可以連續晉陞;
- 晉陞時,積累的經驗清零;注意把握時機(用F6觀察更容易);
自動指定:在將領欄中選擇『自動指定將領』,無將領的軍團會在GMT0:00得到指揮官;
- 首選將領為適合軍團要求的軍銜,而能力最強;完工最快的守備師和步兵往往搶走優秀軍官;
- 不會指派軍銜不符的將領;賦閒的中將既不會派去指揮9個師,也不會派去指揮1個師;
- 坦克專家、特種兵專家有可能被調整到相應軍團;
- 不調整已經有將領的軍團;
自動晉陞:將領會按照歷史年表和需求晉陞;
- 如果把三個少將帶領的軍團合併,其中能力最好的少將會自動晉陞中將;
- 無聊 + 有害;



第五節 軍團戰鬥命令及模式
一、陸軍任務
二、海軍任務
三、空軍任務
四、合成任務

一、陸軍任務:hoi2的戰鬥調整為先作戰(在出發時刻1小時後開始),後前進並佔領,與hoi1的順序正好相反,極為傾向攻擊方
1 普通攻擊(Attack):只有防禦部隊處於目的地的時候(一直駐守、正在離開、剛剛抵達),才發生戰鬥
- 前進方向無戰鬥即為移動;
2 支援攻擊(Support attack):等待形任務;在有我軍對相同目標發動普通攻擊時才同時生效,平時處於駐紮狀態
- 只參與攻擊作戰,不參與佔領(棕色箭頭,平時不顯示)
- 各項效率等同於攻擊
- 支援攻擊開始後,原戰壕全部失效
- 支援攻擊結束後,繼續在原地駐守,並仍執行支援攻擊命令
3 支援防禦(Support defence):等待形任務;目的地遭到攻擊時,會自動前往增援(該命令不實用)
- 增援過程同普通移動
- 增援過程中,如敵人已經佔領目的地,則轉為攻擊?
- 增援結束後自動返回原駐地???
4 預備隊(Reserves):在駐防地休整,發生防禦戰時,並不參與防守(用於恢復組織度、補充兵力、或進行反擊)
- 組織度滿額之後,會自動參與周圍政區已經開始的戰鬥(普通攻擊、支援防禦);
- 如果防禦戰鬥失敗,則預備隊開始新的防禦戰;
5 掃蕩(Anti-parisan duty):消除佔領區的游擊活動,對游擊活動的抑製作用可達周圍所有相鄰政區;
- 在當地發揮100%的鎮壓能力,對周圍政區發揮25%的鎮壓能力(守備師可發揮50%);
- 組織度恢復速度和燃料消耗同駐紮;設置不合理;
- 掃蕩過程不消耗兵力;
- 盡快降低國民不滿度是抑制游擊抵抗的根本手段;
6 撤退:選擇相應軍團,點選我方省份,該軍團即退出戰鬥;
- 戰鬥開始後1小時以上即可撤退;
- 不額外損失兵力及組織度;

二、海軍任務:海軍可以在某海區長期逗留;奪取制海權是基礎,封鎖、打擊海上運輸線以及輔助登陸作戰是目的;確定持續時間範圍、戰鬥特點(晝夜、士氣比例)、作戰區域、任務種類,然後自動執行;
- 在給定時間範圍內,艦隊會自動在各海域巡邏、作戰,油料用盡後會自動返場?;
- 戰鬥以基地或海港為中心,在指定作戰範圍內不斷巡邏;受作戰半徑限制,但可以在海上長時間遊蕩;
- 根據任務不同,巡弋區域有大小兩種:小區是區域地圖(分圖8,Area map;比如台灣海峽)中所示的多個海區;大區採用地帶地圖(分圖7,region map;比如整個中國南海)中所劃分的範圍;

移動(move):移動到指定海域或港口;
轉場(Rebase):轉換駐紮港口;
反潛戰(ASW):驅逐艦、輕型巡洋艦任務,後期航母也比較有效,搜尋並攻擊潛艇;
- 小區作戰;
海上封鎖(Naval interdiction):在指定時間內,在指定海域攔截對手的任何艦艇;
- 小區作戰;
海上戰鬥巡邏(Naval combat patrol):在指定時間內,在多個海域攔截對手的任何艦艇;
- 大區作戰;
艦炮支援(Shore bombardment):主力艦(CV/BB/BC/CA)任務,協同陸軍攻擊沿海政區的敵軍部隊、或協助陸軍防禦沿海政區;
- 錨泊作戰,必須停在目標政區的外海;
- 參戰艦隻不會受損;
- 只要有敵方陸軍在海岸作戰,即使另一方不是我軍或者盟軍,也會生效;應該是bug;


三、空軍任務:空軍不能佔領土地,但是可以殺傷或擊潰陸、海軍,破壞各種工業、軍事設施;空軍戰鬥有兩大模式,制空和轟炸,都是確定持續時間範圍、戰鬥特點(晝夜、士氣比例)、戰鬥巡邏區域、任務種類,然後持續執行;
- 在給定時間範圍內,聯隊會自動在各個區域巡邏、作戰,飛足作戰半徑後會自動返回機場;
- 任務範圍是區域地圖(分圖8,Area map;在中國與現行省份劃分類似)中所示的多個政區;
- 巡邏範圍嚴格受以機場為中心的作戰半徑限制;如果某一政區超過作戰半徑,即使在同一戰鬥巡邏區域,也無法覆蓋;
- 作戰範圍大於巡邏範圍,只要有敵人出現在任務範圍都會打擊,甚至有可能走捷徑而超出任務區域與敵方交戰;
- 戰鬥持續時間一方面受剩餘油量、返場距離限制,如果是空戰,則受雙方限制;另一方面似乎有其它因素;
- 除轉場和空優任務,其餘任務模式都以開發空戰理論為前提,並需要深入研究理論才能提高效率;
- 下達命令時,目標區如有惡劣天氣(雷雨、暴風雪),則任務不能執行;執行過程中如果天氣變壞,則戰鬥效率會受懲罰;
- 如果機型與任務類型不符合,會受額外懲罰;

轉場(Rebase):變更駐紮機場;
- 點擊有己方機場的政區即可;
- 由於嚴重依賴後勤,空軍沒有行軍模式,只能轉場;
空優(Air Superiority):戰鬥機的任務,在指定區域進行戰鬥巡邏,與遭遇的任何敵機作戰,奪取制空權;
- 戰鬥機包括所有可以發起空戰的機種;
- 交戰對象是對手的任何空中力量(包括作戰與途徑);
對地攻擊(Ground attack):戰術轟炸、前線支援機的基本任務,攻擊敵方陸軍的兵力;
空中封鎖(Interdiction):戰術轟炸、前線支援機的基本任務,攻擊敵方陸軍的組織度;
戰略轟炸(Strategic bombardment):只能由戰略轟炸機擔任,破壞對手工業生產力IC,從而造成戰略影響;
- 出於人道考慮,不影響人口或兵力資源;
攻擊設施(Installation strike):破壞對手的軍用設施,如固定防空炮、雷達站、火箭試驗場和反應堆等;
- 堡壘、海岸堡壘不受破壞;
打擊後勤(Logistical strike):破壞基礎設施狀況;
- 降低敵方陸軍行動速度和補給效率;
攻擊機場(Runway cratering):破壞對手的空軍基地,減少基地等級;
? - 不會打擊駐守該地的空軍;
攻擊港口(Port strike):破壞對手的海軍基地,
- 不會打擊駐泊艦隊;
對海攻擊(Naval strike):攻擊敵方海軍基地,殺傷駐泊艦隊;
- 不會打擊基地等級;
轟炸護航運輸隊(Bomb convoys):


四、合成任務:由陸軍提供作戰兵力,其它軍種提供運載工具的任務模式;
1 陸海聯合:陸軍軍團 + 運輸艦隊(不能使用混合艦隊)
登船(boarding):運輸艦數量大於等於陸軍師數量;有兩種方法:
- 運輸艦隊在港內,在軍團窗口點擊登船命令,立即完成;
- 運輸艦隊在沿海錨泊,命令軍團向運輸艦隊移動,耗時12小時;
海運(Sea Transport):運輸艦隊將軍團從一個沿海政區運送到另外一個沿海政區;
- 任務完成後,運輸艦自動返回基地;
登陸作戰(Amphibious Assult):運輸艦隊位於登陸灘頭外的海區,令運輸艦隊攻擊灘頭;
- 一個政區的灘頭只對應一個海區,其它的海區不能登陸;
- 從發起登陸,到抵達該政區有一個過程,類似陸軍在兩個政區間移動;

2 陸空聯合:空降師軍團 + 運輸機聯隊(不能使用混合聯隊)
登機(boarding):運輸機數量大於等於傘兵師數量;
- 在軍團窗口點擊登船命令,立即完成;
- 運輸機聯隊的組織度必須全滿;?
空降作戰(air drop?):令運輸機聯隊攻擊目標;
- 前提:初級空戰理論?、運輸機滿組織度?、目標區無惡劣天氣(暴風雨、暴風雪)?
- 注意運輸機作戰半徑;

TOP

第六節 部隊戰鬥效率
一、陸戰
二、轟炸
三、空戰

一、陸戰:
v1.1 數據來源:misc,modifiers,實戰;比較v1.0,目前的改進大大利於防守,甚至超過hoi1
影響戰鬥效率的因素包括:地形、天時、領導能力、戰術狀態、戰場密集度懲罰和戰場以外因素。初始效率為100%,總的影響值為各項的和,在1%-300%之間???

(1)地形:針對各師(裝甲師包括輕型和標準裝甲師兩種)
進攻方 防禦方
山地: -50%,摩機裝-70%,傘陸-40%,山-20% +25%,摩機裝+10%,山+50%
丘陵: -25%,摩機裝-33%,山-0% +5%,山+25%
森林: -10%,摩機裝-20%,傘陸山-0% +10%
叢林: -33%,摩機裝-66%,傘陸山-0% +40%,陸+50%,機輕裝+15%,標準裝+10%
沼澤: -25%,民守司-33%,摩機裝-50%,陸-5%,傘山-0% +20%,摩機裝+10%
沙漠: -40%, -10%,騎-33%
城市: -33%,機-40%,裝-66%,傘陸山-25% +33%,騎裝+0,摩機+20%,民守司+10%
渡河: -50%,摩機裝-66%,傘-33%,陸山-20% 0
要塞: -10%,騎摩機裝-20% 0
海岸: -50%,騎民守司-75%,摩機裝-66%,傘山-33%,陸-20% 0
結論:防禦優勢明顯;山地師對地形適應最好;其它特種師也有優勢;機械化部隊適應性最差;騎兵是雞肋;
- 城市防禦的效果:實戰再+30%(步兵、守備已經證實);
- 渡河效率:搭配工兵旅的師獎勵+20%;
- 要塞和海岸要塞(land fort & costal fort)有等級:攻擊方效果-10% * n,n為級數;實戰中,騎兵?受到的處罰只有11%;

(2)天時:包括氣象、晝夜,針對各師,從v1.1開始,陸戰狀態,天時只影響雙方攻擊效率,不再影響防禦效率,戰鬥持續時間將延長
進攻方 防禦方
雨: -10% 0
暴風雨: -40% -10%
泥濘: -33%,摩-70%,機裝-50%,陸-20% +20%,騎摩機裝+0%
雪: -50%,山-20% -0,騎摩機裝-10%,山+50%
暴風雪: -70%,民守司-80%,傘陸-66%,山-50% -33%,山-10%
冰凍(frozen): -25%,山-0% +20%,騎摩機裝+10%,山+50%
夜晚: -80% -33%
結論:防禦優勢明顯;山地師對天時適應最好;機械化部隊適應性最差;高機動部隊在惡劣天氣下不利防守;
空軍受天時影響相同,且無攻防區別;海軍航母氣象脆弱,潛艇夜間、降雨有優勢(理論上,大型戰艦惡劣氣象優勢明顯)

(3)領導能力:
部長特技:影響全體部隊
- 很多特技帶有傾向性,只影響個別兵種,或者特殊戰鬥形式(如只在防禦時有加成);
將領等級(skill):軍團所屬各師 +5% * n,n為將領級別,0~10
超編(over command-limit):參戰師的數量超過將領指揮力上限,超編部分效率下降;兩種情況導致超編;
- 軍團超編:一個軍團中師的數量超過將領的領導上限,該軍團超編部分(名單上靠後者)受懲罰;
- 路超編:一路部隊總數超過該路最高指揮官軍銜能力,該路超編部分受懲罰;
- 效率懲罰值 -75%(海、空 -25%);以上情況只要滿足一種就生效,但不累積計算;
- 指揮部可以緩解以上兩種超編問題:戰場最高軍銜 * 2;
部隊經驗(experience):各師不同;
- 效率 = 經驗值% * 0.5,實時增加;

(4)戰術狀態:(海空戰術狀態缺)
將領特技(trait):(軍團內相關師)
- 攻堅專家攻擊防禦工事:處罰值 * 75%
- 攻擊理論擔任攻擊:+10%
- 防禦理論擔任防守:+10%
- 特種兵專家:指揮特種兵(山地、陸戰、空降),+10%(攻防);其它兵種,-5%
- 裝甲兵專家:指揮裝甲部隊(坦克、機械化師),+10%(攻防)
- 隱蔽專家(Trickster):防空?增加奇襲成功率?
- 工程專家(Engineer):抵消全部渡河攻擊效率懲罰;
戰壕(Dug-in)獎勵:防禦方全軍團+1% * n,n為戰壕等級(0~20)
- 初級工程科技;
- 駐紮的部隊每自然日(GMT01:00)自動升一級;戰鬥中不能繼續;
- 部隊一旦移動,則戰壕作廢
?掃蕩處罰:執行掃蕩任務的部隊在防禦時受處罰;
協同攻擊(Offensive Combined Arms):全軍團+5%
協同防禦(Defensive Combined Arms):全軍團+15%
- 協同,指在一個軍團內有多個兵種,此處特指步坦協同,既有裝甲兵又有非裝甲兵;
- 兵種劃分:輕重裝甲師、機械化師算坦克;其餘均為步兵(包括裝甲騎兵);旅級單位不計;
- 比例:裝甲兵比重應在1/4~1/2之內;?
- 海戰:主力艦:護衛艦仝1;
艦炮支援(Shore bombardment):海軍主力艦可以支援沿岸戰場的陸軍作戰;
- 敵方效率下降;
- 功效受艦艇火力強度和艦艇數量影響;?
被夾擊(enveloped):守軍同時遭到兩路以上進攻(hoi1中兩路就造成夾擊);
- 守方 -10%*(n-1),n>2,為攻擊路數;
- 效果實時變化,形成合擊則加,一路撤退則減;
無退路(no retreat possible):防禦方退路被切斷、或最後一塊國土;
- 守方-10%
側翼被襲(flanked):擔負攻擊的部隊遭到由非目標政區派遣的敵軍攻擊;
- 該路攻擊部隊另外單獨進行一場防禦作戰,防禦時效率 -50%;
- 操作不便,但效果顯著;
??多重戰鬥(Multiple Combat):在主戰場,側翼被襲擊的路則處於多重戰鬥之中;??
- (該路攻擊)部隊效率 -50%;?

實際補給效率因素(ESE):補給充足與否影響作戰效率;替代了hoi1中的補給距離懲罰;
- 獎懲值 = (ESE-1)/2,比如,實際補給效率為70%,該因素則為-15%;
- 攻守雙方多數情況ESE因素不同;
- 戰場的基礎設施對雙方的ESE影響顯著,攻擊方由出發政區決定,防禦方則由戰場當地決定;
補給匱乏:一旦補給線被切斷就陷入匱乏;
- 無補給方 -20%;
- 實行攻擊補給可以暫時避免???

登陸作戰(Amphibious assult):特種攻擊模式,陸軍從登陸艦向灘頭攻擊;效率非常低;
- 作戰模式懲罰:標準狀態只有50%的效率,需要逐漸開發陸戰師科技以提升;
- 兵種適應性懲罰:只有陸戰比較適應登陸作戰,所受懲罰小;?
- 海岸要塞懲罰:參前述地形表;
空降作戰(Airborne assult):特種攻擊模式,用運輸機將傘兵投送到戰場的攻擊模式
- 空降被認定為一路單獨的攻擊;
- 空降可以繞過要塞和海岸要塞,而不受其懲罰;
- 作戰模式懲罰:
- 空降其它懲罰?
- 戰鬥失利則空降師被殲滅;?

(5)戰場密集度懲罰:基本理念是一個戰區(政區、海域)不可以集中過多的師級部隊,以免玩家和AI編組『無敵艦隊』;
1 空戰密集度限制(Total Air Overstacking):數量超過上限後,所有飛行中隊都受懲罰
? - 效率懲罰 = 2% * (n-2),n>2;
2 海戰密集度限制(Total Naval Overstacking):非運輸艦數量超過上限後,所有艦艇都受懲罰
- 限制額:2只軍艦(運輸艦除外)
- 效率懲罰 = 1% * (n-2),n>2;
?Total Invasion Mod for each division above three:-10%

(6)戰場以外因素:
1 國民不滿度懲罰(dissent):無論攻守,懲罰值=-不滿度% * 0.5
2 作戰模式懲罰:很多作戰模式,尤其是需要技術兵種從事的戰鬥,都會不能發揮100%的效果,需要開發相關科技以改善;
- 參看科研窗口綜合欄;
3 遊戲難度懲罰:非AI方修正 AI方修正
Very easy +10% -20%
Easy +5% -10%
Normal 0 0
Hard -5% +10%
Very Hard -10% +20%


# 取消
?奇襲(surprise):一方成功,對手效率-20%(攻、防雙方都可能被奇襲)


二、轟炸作戰:由空軍主動攻擊表面部隊的作戰模式,由於空軍受航程等限制,作戰時間不會持續到分出勝負;
攻擊方(永遠是空軍):
- 將領能力等級獎勵:+2% * n,n為將領級別;
- 任務效率(mission efficency):飛機種類不適應任務 -10%;?
- 天氣懲罰:見表
- 地形懲罰:山地,-30%;丘陵,-10%;森林,-20%;叢林,-40%;沼澤,-10%;城市,-20%;
- 戰壕懲罰:攻擊方 -3% * (總戰壕數/總師數);
- 空戰懲罰:轟炸時遭受對方戰鬥機攻擊則受此懲罰;但數值不固定,原因不明;
防禦方(永遠是陸、海軍):
- 堡壘獎勵:+5% * n,n為堡壘等級;
- 任務效率:-10%(無AA旅??)
- 無將領等級獎勵,不過將領可以積累經驗;
共有獎懲:
- 夜晚:攻擊-80%;
- 戰場密度懲罰:戰場有兩個師(飛行中隊)以上(包括友軍、未能參戰的部隊),該方各參戰師效率 -2%*(n-2),n>2;
- 部隊經驗值:經驗值% * 0.5,空軍經驗值增長速度為陸軍的7倍?;
- 補給匱乏懲罰:-20%


三、空戰:
將領能力等級獎勵:+2% * n,n為將領級別;
將領特技:
- 優勢戰術家(Superior Tactician),+10%
截擊獎勵:截擊機與純轟炸機空戰;??
- 截擊機+25%
依托基地Base Proximity:戰場在基地上空或周圍政區;
- 依托方+15%
雷達站:導致對方效率下降;
- 效率懲罰 = -2.5% * 雷達等級;(科技全滿,雷達站10級,扣減達43.3%)



第七節 戰鬥設置及計算
戰鬥事件
戰鬥設置(按小時計)

戰鬥事件combat event:在戰鬥過程中,由於戰術運用,某一方可能達成一定優勢,即為戰鬥事件;事件一旦發生就會一直持續到戰鬥結束為止;
- 戰鬥窗口上顯示驚歎號;
- 指揮部和科技有概率加成;
- 沼澤會降低攻擊事件的概率,尤其對裝甲部隊;?
突破(breakthrough)
圍困(encirclement):攻擊方在戰場上將防禦方合圍,攻方組織度損失很少,而守方兵力損失很大;

伏擊(ambush)
反擊(counterattack)
突擊(assult):攻擊方以兵力損失上升為代價,極大地消耗防禦方的組織度;
戰術轉移(tactical withdrawal)
攻擊阻滯(delay):由防禦方觸發;
- 防禦方的兵力損失大幅度下降;

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轉帖自 GAMEBASE
網址: http://www.gamebase.com.tw/forum/5218/topic/64969877
HOI2是一複雜遊戲且需投入很多時間去玩

[ 本帖最後由 Jamie06 於 2009-7-25 13:06 編輯 ]

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呢隻遊戲我都斷斷續續模成4 5 個月先識玩
聽聞 8 月出 3
要 upgrade 下電腦囉

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依隻GAME好複雜...好彩有中文版...

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原帖由 leebear123 於 2009-7-28 20:19 發表
依隻GAME好複雜...好彩有中文版...

多殖民地先複雜...
一開波開工廠,中期起兵,同時不斷做研究
IC過百好易玩掂

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依隻game好好玩同好耐玩,好值得支持

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