2025-01-24
全新 Blackwell GPU 架構 !!
NVIDIA GeForce RTX 5090 D 顯示卡實測
文: Dominic Chan / 評測中心


是的,HKEPC 沒有 RTX 5090 FE !! NVIDIA 正式發佈 GeForce RTX 5090 / 5090 D 顯示卡,採用全新 GB202 繪圖核心、升級新一代 Blackwell GPU 微架構,增至 21,760 CUDA Core、第 4 代 RT Core、第 5 代 Tensor Core 及 32GB GDDR7 記憶體。全新的神經渲染架構與 RTX 神經著色器開啟了生成式 AI 遊戲渲染新世代,加上 DLSS 4 的多幀生成功能令 FPS 幀率大幅提升。HKEPC 編輯部收到 NVIDIA 送測  RTX 5090 D 新卡,並與上代 RTX 4090 FE 進行對比測試。



Davinci Resolve Studio 19

測試採用 DaVinci Resolve Studio 19 影片剪輯軟件,分別以 Hardware Encoder 及 Voukoder Pro Plug-in 輸出 4:2:2 H.265 編碼格式的 4K60 影片,輸出時間愈少愈好;結果顯示 RTX 5090 D 在使用 Voukoder Pro Plug-in 時較 RTX 4090 快約 7%;RTX 4090 的 Hardware Encoder 並不支援 YUV 4:2:2 編碼,因此該項目沒有有任何分數。

 

 

Blender

測試採用 Blender Benchmark Tool 3.1.0,為 3D 繪圖軟體 Blender 提供的免費基準測試軟件,用於建立和渲染3D模型、動畫、遊戲、視覺效果等,以 monster、junkshop、classroom 三個場景專案進行跑分。

 

 

V-Ray 6

*以 NVIDIA Blackwell 顯示卡運行 V-Ray 6「CUDA」項目時分數過低為 NVIDIA 官方已知問題

V-Ray 是一款圖像渲染外掛軟件,主要運用材質、光源等擬真效果,來呈現更貼近真實的設計畫面,經常會應用於室內設計、建築外觀 3D 模擬或電影特效設計等領域。

 

 

UL Procyon Image Generation

UL Procyon AI Image Generation Benchmark 基準測試中,採用 Stable Diffusion text-to-image 模型工具來測試 AI 圖像生成的性能,測試採用 FLUX 1.Dev (FP8) 及 FLUX 1.Dev (FP4) 測試模型,分別以 FP8 或 FP4 生成 4 張 1024 x 1024 解析度的圖片,數字愈小愈好。

 

 

UL Procyon AI Text Generation

UL Procyon AI Text Generation Benchmark 基準測試使用參數大小各不相同的 4 種業界標準 AI 模型 (LLM 大型語言模型) 進行測試,分別是 Phi-3.5-mini、Mistral 7B、Llama-3.1-8B、Llama-2-13B,並運行 7 個 Prompt 以模擬多個現實世界的用例,包括 RAG(檢索增強生成)和非 RAG 查詢,測試採用 ONNX Runtime AI 推理引擎。

 

 

小編評語:

 

很可惜港人最終能以正常途徑買到的最強 RTX 50 顯示卡只會是這張 AI 運算性能受限的 GeForce RTX 5090 D,不過遊戲玩家應該不會太介意,畢竟這張卡的核心規格與 GeForce RTX 5090 一樣,理論上兩者的遊戲性能沒有區別。至於對比上代旗艦 GeForce RTX 4090 有多少性能提升,在 2160p 的解析度下,NVIDIA GeForce RTX 5090 D 的提升約為 20% 左右,在 1440p 解析度下的提升則不算亮眼,僅有約 13%,光線追蹤性能亦僅有少量提升,似乎今代最明顯的提升還是由 US$1,599 加至 US$1,999 的 MSRP,以及由 450W 大幅提升至 575W 的 TGP。不過公道地説一句,NVIDIA GeForce RTX 5090 D 是你目前能買到的最強遊戲顯示卡,而且沒有任何對手,在無限預算的情況下,4K 遊戲玩家買它就對了,誰叫 AMD 不生性呢。

 

相比 GeForce RTX 5090 D 在光柵化表現方面的提升,這次最亮眼的必定是伴隨 RTX 50 系列顯示卡推出的 DLSS 4 及 MFG 技術。筆者數年前絕對沒有想像過自己可以在這一代的顯示卡上以 4K 240 FPS 遊玩 Cyberpunk 2077,而且僅需要在畫質方面做少量妥協,可見 MFG 真的有能力帶給用家更流暢的遊玩體驗。延遲方面,就筆者個人感受而言,並沒有感受到十分嚴重、影響遊玩體驗的延遲,這點可能與測試遊戲大多是適合在放鬆狀態遊玩的單機 3A 大作有關,放到講求反應的多人線上對戰遊戲上可能講法就不同了,建議遊玩此類遊戲時還是關閉這些功能、盡量降低延遲為佳。當然,DLSS 與 Frame Generation 技術亦不乏爭議,例如有意見指這些生成的「假幀」令延遲不跌反升、實際上並不能令用家感覺到更流暢,或是 這類技術會令遊戲廠商在最佳化方面偷懶、對行業發展不利 等。這些技術孰好孰壞,仍需要時間驗證,不過筆者傾向保持樂觀,畢竟技術是需要時間變得成熟的。

 

 

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