2013-02-22
支援跨平台、多重D3D層級
全新「3DMARK」正式登場
文: Spike Lam / 評測中心


Futuremark 正式發佈了全新「 3DMark 」基準測試軟件,官方刻意放棄版本命名來強調這是一個新開始,全新「 3DMark 」具備跨平台性能比較並集合了不同版本 DirectX 基準測試,讓廠商及遊戲玩家能可針對不同尺寸的運算裝置、不一樣的 3D 應用模式進行性能比較。



「 3DMark 」測試場境 --- Cloud Gate

 

 

Cloud Gate 測試場境主要針對主流級 PC 硬體,包括了新一代內建繪圖核心的 CPU 及入門級階繪圖卡產品,繪圖引擎是基於 DirectX 11 並把 Direct3D 功能限制於 Level 10 層級,適合用作評估新一代 DirectX 11 硬體運作 DirectX 10 遊戲之性能評估,測試僅支援 Windows 及 Windows RT 平台。

 

據 Futuremark 表示,為了令遊戲可相容於舊有的硬體,遊戲開發者採用了更先進的方法,基於 DirectX 11 引擎開發遊戲,並透過 Direct3D Feature Levels 的層級限制來相容舊有硬體,包括 DirectX 9.0c 與 DirectX 10 ,同時亦可視為控制遊戲特效的手段,以滿足遊戲對不同繪圖核心的性能要求。

 

相較於「 3DMark Vantage 」,兩者同樣相容於 DirectX 10 硬體,但「 3DMark Vantage 」採用原生 DirectX 10 API ,與現時遊戲開發商採用 DirectX 11 引擎但限制 Direct3D Level 10 層級運算存在一定的差異, Cloud Gate 測試結果更能反映新一代遊戲的 3D 運算表現。

 

Cloud Gate 測試採用 1280 x 720 解析度,其繪圖引擎與 DirectX 11 的 Fire Strike 完全相同,分別除了限制 Direct3D 功能外,同時降低了 Lighting Model 的使用量,測試測試包括了 2 個 Graphics Test 和 1 個 Physics Test 。

 

Graphics Test 1

 

3DMark

 

Cloud Gate 的 GT1 測試主要著重於 Geometry Processing 運算,但採用較為簡單的 Shaders 運算,平均每幀需處理約 300 萬個 Vertices 、 110 萬個三角形光柵化的陰影貼圖產生 45 萬個 Geometry Shader 運算。

 

GT1 並沒有採用 Volumetric illumination 運算,但場境中仍採用了粒子效果, FFT 光芒效應及境深效果,被添加作為後處理步驟,平均每幀需要處理 1800 個 Pixels 運算。

 

Graphics Test 2

 

3DMark

 

GT2 場境相較於 GT1 , Shader 運算的幾何運算數變得更為複雜,但卻減少了 Geometry Shader 的應用,平均每幀需處理約 180 萬個 Vertices ,但卻需要應付高達 690 萬三角形光柵化的陰影貼圖,同時產生 34 萬個 Geometry Shader 運算。

 

在 GT2 中採用了簡單的 Volumetric illumination 運算,但取消了使用粒子效果, FFT 光芒效應及境深效果同樣被應用於 GT2 作為後處理步驟。

 

Physics Test

 

3DMark

 

Cloud Gate 的 PT 測試採用 Bullet Open Source Physics 引擎,支援多核心多線程運算,測試採用了 32 個 Simulated world ,每個 world 有 4 個柔軟的剛體、 4 個關節、 20 剛體相互碰撞。剛體是不可見的物件,令軟組織產生物理的動態反應。

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