2013-02-22
支援跨平台、多重D3D層級
全新「3DMARK」正式登場
文: Spike Lam / 評測中心


Futuremark 正式發佈了全新「 3DMark 」基準測試軟件,官方刻意放棄版本命名來強調這是一個新開始,全新「 3DMark 」具備跨平台性能比較並集合了不同版本 DirectX 基準測試,讓廠商及遊戲玩家能可針對不同尺寸的運算裝置、不一樣的 3D 應用模式進行性能比較。



「 3DMark 」測試場境 --- Fire Strike

 

 

Fire Strike 場境測試是 Futuremark 最新主打的 DirectX 11 基準測試,目標是針對效能級至高階 Gaming PC 系統,採用多線程 DirectX 11 引擎,測試解析度為 1920 x 1080 ,相較「 3DMark 11 」預設 1280 x 720 提升了 4 倍。

 

據 Futuremark 表示, Fire Strike 的 DirectX 11 繪圖引擎屬於第二代設計,相較於「 3DMark 11 」測試更貼近現今 3D 遊戲大作的設計,因此 Futuremark 建議測試入門級 DirectX 11 硬體採用「 3DMark 11 」的 Entry 測試,但在大部份情況下會建議改用「 3DMark 」 Fire Strike 場境測試。

 

「 3DMark 」 Fire Strike 設有 2 個 Graphics Tests 、 1 個 Physics Tests 及 1 個 Combined Test ,當中「 3DMark 」的 Advanced 與 Professional 版本將會增設額外的 Extreme preset ,解析度將提升至 2560x 1440 ,主要針對 Multiple GPU 高階 Gaming PC 系統。

 

3DMark Fire Strike Setting

 

 DefaultExtreme
Resolution1920 x 10802560 x 1440
Tessellation DetailMediumHigh
Surface Shadow Sample Count816
Shadow Map Resolution10242048
Volume Illumiation QualityMediumHigh
Particle Illumiation QualityMediumHigh
Ambient Occlusion QualityMediumHigh
Depth of Field QualityMediumHigh
Bloom Resolution1/41/4

 

Graphics Test 1

 

3DMark

 

GT1 主要專注於 Geometry 幾何運算和 illumination 光影效能上,粒子運算採用分辨率減半令運算量減低,同時沒有啟動動態粒子照明特效。

 

在場鏡中採用了 100 組 Shadow Casting Spot Lights 及 140 組 Non-Shadow Casting Point Light ,平均每幀需要處理 390 萬個 Vertices 及 50 萬個 Tessellation Input 運算,共有 510 萬個 Triangles Rasterize 運算。

 

此外,每幀平均需要用上 150 萬個 Compute Shaders ,處理粒子模擬及後置特效處理。平均來說,每幀需處理 8000 萬個 Pixels ,但由於沒有使用境深效果,因此數量已相較 GT2 為低。

 

Graphics Test 2

 

3DMark

 

GT2 主要加強粒子效果及 GPU 模擬運算的考驗,但粒子運算採用完整分辨率,同時啟動了動態粒子照明特效。

 

在 GT2 中使用了兩組 GPU 煙霧模擬運算, 6 組 Shadow Casting Spot Lights 及 65 組 Non-Shadow Casting Point Light ,平均每幀需要處理 260 萬個 Vertices 、 24 萬個 Tessellation Input 運算與 140 萬個 Geometry Shaders 運算, 共有 580 萬個 Triangles Rasterize 運算。

 

GT2 進一步提升對 Computer Shaders 運算要求,幀平均需要用上 810 萬個以應付粒子與流體模擬運算,平均而言每幀需處理 1.7 億個 Pixels ,同時境深效果亦在 GT2 中被啟用。

 

Physics Test

 

3DMark

 

Fire Strike 的 Physics 測試同樣採用 Bullet Open Source Physics 引擎,試採用了 32 個 Simulated world , CPU 的每個線程均會被應用,場境內有很多像白紋蚊子的飛蟲, CPU 負責運算物件柔軟體的物理反應。

 

Combined Test

 

3DMark

 

Combined Test 將同時間要求 CPU 與 GPU 進行運算, GPU 負載繪圖部份分擔 Tessellation 、 Volumetric Illumination 、 Fluid Simulation 、 Particle Simulation 、 FFT Based Bloom 及 Depth of Field 等運算。

 

CPU 部份則負責處理背景雕像的剛體斷裂的物理反應,試採用了 32 個 Simulated world ,雕像會被分解成 113 份,並且需要在鏡頭拉近至雕像,處理 16 個無形的剛體的分解效果。

 

編輯評語︰

 

對 Futuremark 而言,全新「 3DMark 」絕對是全新的里程,提供可作跨平台比較、由入門級至高階遊戲系統均可用作為基準的 Benchmark 軟體,大大提供其作為業界 3D 性能基準測試的代表性,在產業角度而言是一個正確的轉型。

 

但對於習慣了每一代均加入全新 DirectX 的新功能元素的遊戲玩家及超頻玩家們,「 3DMark 」可能沒有為大家帶來驚喜,因為它仍然是基於 DirectX 11 引擎,特效與「 3DMark 11 」並沒有太明顯的差距。

 

對於筆者來說,全新「 3DMark 」提供了更具彈性的測試環境,能按照不同定位的產品選擇適合的測試場境,更能反映產品的真實性能表現, Ice Storm 、 Cloud Gate 及 Fire Strike 的測試能充份反映不同類別遊戲應用的需求。

 

Testing

 

經改良的基準測試結果,提供了 Max 、 Avg 及 Min FPS 表現, FPS 時間軸及 CPU 與 GPU 在不同時間軸下的運作溫度表現,進一步提升了 Benchmark 的實用性。

 

現時, Futuremark 僅提供 Windows 平台的「 3DMark 」,筆者無法對比在 Android 及 iOS 平台下, Ice Storm 是否能以 OpenGL ES 2.0 達成完全相同的運算量及效果,實現基準成績能作跨平台比較,當其他平台的「 3DMark 」推出後將會再進行對比測試。

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