本帖最後由 chriskbchan 於 2019-3-21 11:44 編輯
現時online game係一個好複雜嘅distrubuted system, 以PUBG為例, 響一個不可控嘅網絡環境下, server要同時處理100個唔同latency嘅資訊接口, 所以各玩家client可以轉輸嘅資料量其實係有好多限制, 如果話online game要轉輸嘅資料唔多, 係本末倒置嘅講法
但如果呢100玩家client係響同一個data center, 響一個可控嘅網絡環境下, client可以轉輸嘅資料可以係多好多倍, 即係可以大大增加戶動性
想想十幾年前仲係用緊modem上網, 唔駛好耐, 網絡速度就唔係問題
P.S. 我用PCCW fiber, speedtest ping 只係 4ms, 唔好唔記得 end-to-end latency 仲包括輸入裝置 (k&m vs controller, wired vs wireless), display latency, server process latency, 等等, 網絡只係其中一環. |